l'elementaliste c'est le magicien des éléments des beau dégâts, et peu aussi bien tanker qu'un Guerrier.
Caractéristiques.
Conservation d'énergie : sa c'est la caractéristique unique de l'elementaliste, qui lui permet de géré sa vie, son mana et plus il a de point ici plus il a de mana.
Magie de l'air : Ici sa joue sur la puissance de l'élément Air, qui a une facultée de pénétration d'armure en plus de collée l'armure brisée, l'aveuglement ou même d'assommer.
Magie de l'eau : Ici sa joue sur la puissance de l'élément Eau, qui peu ralentir, interrompre les sort adverse ou même rendre l'utilisateur invulnérable au attaque, protéger contre le feu et bien d'autre bonus d'armure.
Magie du feu : Ici sa joue sur la puissance de l'élément Feu, qui lui et essentiellement axée sur les dégâts de zones et la condition brulure. Contrairement a la pensée général le feu n'est pas très pratique en PvE car ses sort de zone éparpille les monstres dans tout les sens.
Magie de la terre : Ici sa joue sur la puissance de l'element Terre, qui renforce son utilisateur ou le groupe autour de lui contre les dégât, le rend insensible au sort adverse, et beaucoup de sort de zone ici aussi s'en méfiée sa désorganise les aggros.
Les Élites :
Conservation d'énergie
Affinité élémentaire - Pendant 30...57 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire pour les compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments.
Dans les trois jeu:
* Geckokaru Vent de la terre (Roc de la Perdition)
* Chung l'Accordé (La cité souterraine)
* Bosun Mohrti (Côte de Marga)
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Compagnon d'énergie - Pendant 20 secondes, vous avez de +0...43 d'énergie maximum et bénéficiez d'une régénération de santé de +5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin, vous gagnez 0...21 points d'énergie et 0...107 points de vie.
Unique a Faction:
* Tarlok Esprit éternel (Vallon de la Fougère)
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Glyphe d'énergie - Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûtera 10...37 points d'énergie en moins et ne causera pas l'épuisement.
Unique a Prophecie:
* Hyl Aile d'éclair (Sources minérales)
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Maître de la Magie - Pendant 1...65 seconde(s), toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire.
Unique a Nighfall:
* Capitaine Mwende (Embarcadère du consulat)
* Capitaine Nebo (Passage de Pogahn)
* Amiral Kantoh (Promontoire de Jahai)
* Hajok Gardeterre (Canyons de Yatendi)
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Prisme éthéré - Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque Prisme Éthéré prend fin vous gagnez 5...21 points d'énergie.
Unique a Nighfall:
* Mekir le Prismatique (Saillies empoisonnées)
* Drider à toile de torture (Porte de la douleur)
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Prodige éthéré - Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5...21 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. Quand Prodige éthéré prend fin, vous perdez 3 points de vie pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement.
Unique a Prophecie:
* Jyth Crachadefeu (Archipel des Iles de Feu)
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Renouveau éthéré - Pendant 5...21 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...4 point(s) d'énergie et 5...21 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
Unique a Prophecie:
* Cyss Gresshla (Dunes du Désespoir (Mission en mode coopératif))
* Issah Sshay (Rivière assoiffée (Mission en mode coopératif))
* Vassa Ssiss (Bief d'Elona (Mission en mode coopératif))
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